公式記事からのオレサマ訳です。
* ファイレクシアマナシンボルはコストにのみ使用される。(テキスト中もしくはカードのコストにのみ使用される。)
* ファイレクシアマナシンボルをそのマナ コストに持つカードは、どのようなコストでプレイされようとも使用されたそのコストの色である。
*総呪文コストを数える場合、ファイレクシアマナは1として扱う.
* ファイレクシアマナシンボルをコストに含む呪文、起動型能力を使う場合、そのカード(能力)のモードやXを決めるときに、ファイレクシアマナシンボルの支払い方法について決める。
* 1以下のライフのときには2点のライフは支払えない。
* ファイレクシアマナは新しい色ではない。ファイレクシアマナをマナプールに貯めることはできない。
* ファイレクシアマナシンボルはコストにのみ使用される。(テキスト中もしくはカードのコストにのみ使用される。)
* ファイレクシアマナシンボルをそのマナ コストに持つカードは、どのようなコストでプレイされようとも使用されたそのコストの色である。
*総呪文コストを数える場合、ファイレクシアマナは1として扱う.
* ファイレクシアマナシンボルをコストに含む呪文、起動型能力を使う場合、そのカード(能力)のモードやXを決めるときに、ファイレクシアマナシンボルの支払い方法について決める。
* 1以下のライフのときには2点のライフは支払えない。
* ファイレクシアマナは新しい色ではない。ファイレクシアマナをマナプールに貯めることはできない。
レベルアップについて
新キーワード能力
レベルアップコストを払うとレベルカウンターが一つ自身に乗り、
レベルカウンターが何個乗ってるかによって
そのクリーチャーのPTと能力が変わる。
能力が変わった場合、以前の能力は引きつがれない。
初期レベルは0。
運命の大立者のような能力。
Name: Kargan Dragonlord
Cost: RR
Type: Creature - Human Warrior
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Level up {R}
[Level 4-7] Flying (4/4)
[Level 8+] Flying, trample
{R}: Kargan Dragonlord gets +1/+0 until end of turn. (8/8)
Rarity: Mythic Rare
コイツはレベル4~7だと4/4フライング。
レベル8以上だと8/8フライング、トランプル、ファイアブレス。
新キーワード能力
レベルアップコストを払うとレベルカウンターが一つ自身に乗り、
レベルカウンターが何個乗ってるかによって
そのクリーチャーのPTと能力が変わる。
能力が変わった場合、以前の能力は引きつがれない。
初期レベルは0。
運命の大立者のような能力。
Name: Kargan Dragonlord
Cost: RR
Type: Creature - Human Warrior
Pow/Tgh: 2/2
Rules Text: Level up {R}
[Level 4-7] Flying (4/4)
[Level 8+] Flying, trample
{R}: Kargan Dragonlord gets +1/+0 until end of turn. (8/8)
Rarity: Mythic Rare
コイツはレベル4~7だと4/4フライング。
レベル8以上だと8/8フライング、トランプル、ファイアブレス。
基本セット 2010 ルール変更点
基本セット2010では、ルール上混乱を招いていた部分や誤解しやすかった部分が変更になっています。新しいルールは7月11日から実施され、マジックオンラインでも7月29日には有効になる予定です。この文書には新しいルールでプレイするための基本的な情報が記載されています。厳密なものではありませんのでご注意下さい。
1) マリガンは同時に行ないます
マリガンは、プレイヤーごとの処理ではなく、同時に処理します。
2) 用語が変更されました
2A) 戦場
「場」と呼ばれていた領域は「戦場」に変わりました。これによって、「場に出る」「場に出す」は「戦場に出る」「戦場に出す」になりました。
2B) 唱える、プレイする、起動する
呪文や特定のタイプの呪文をプレイすることを「唱える」と呼びます。「プレイ」は、土地(や、タイプが特定されていないカード)に関連する用語として残ります。起動型能力をプレイすることは「起動する」と呼びます。
2C) 追放
「ゲームから取り除く」は「追放する」に変わりました。領域は「追放領域」、そこにあるカードは「追放されたカード」です。
2D) 終了ステップの開始時
「ターン終了時に」誘発する《ボール・ライトニング》のような能力は、「終了ステップの開始時に」誘発します。《巨大化》のような「ターン終了時まで」の効果はそのままです。
3) マナ・プールとマナ・バーンの扱いが変わりました
3A) マナ・プールは空になります
マナ・プールは、各ステップまたはフェイズの終わりに空になります。アップキープからドロー・ステップまで、あるいは戦闘の間ずっと、マナを持ち越すことはできません。
3B) マナ・バーンが無くなりました
マナ・バーンはゲームの方針として無くなりました。ステップやフェイズの終わりに消費されずに残っていたマナは単に消滅し、ライフを失わせることはありません。呪文を唱えたり能力を起動したりした後でマナを「浮かせておく」場合、どのマナをどれだけ残しておくのか宣言が必要です。
4) トークンのオーナーは戦場に出た時点でのコントローラーです
トークンのオーナー(まれにしか必要ない情報です)は、そのトークンを生み出した効果のコントローラーではなく、そのトークンが戦場に出た時点でそれをコントロールしていたプレイヤーです。
5) 戦闘ダメージはスタックを使いません
戦闘ダメージ・ステップにダメージが割り振られると、即座に与えられます。戦闘中のタイミングは、ブロック・クリーチャー指定ステップの前までは変わりませんが、それ以降は次のように処理します。
□ ブロック・クリーチャー指定ステップ
o このステップの開始に際し、防御側プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定します。
o 2体以上のクリーチャーによってブロックされた攻撃クリーチャーがいる場合、そのコントローラーは即座に、その攻撃クリーチャーがどういう順番でそれに対するブロック・クリーチャーにダメージを与えるかを宣言します。
o ブロック・クリーチャーが宣言され(必要なら順序づけられ)たら、プレイ
ヤーは、戦闘ダメージの前に呪文を唱えたり能力を起動したりする最後の機
会を得ます。
□ 戦闘ダメージ・ステップ
o 先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーがいる場合、戦闘ダメージ・ステップはこれまで通り2回発生します。
o 戦闘ダメージ・ステップが開始すると、その時点で戦場にいて戦闘に参加している各クリーチャーはそのパワー分のダメージを割り振り、与えます。
o 複数のブロック・クリーチャーがブロックしている攻撃クリーチャーは、まず最初のブロック・クリーチャーに致死ダメージ以上のダメージを割り振った後でなければ、2体目のクリーチャーにダメージを割り振ることはできません。3体目以下も同様です。各戦闘ダメージ・ステップでは、すべてのダ
メージは同時に与えられます。
この変更によって、生贄に捧げたり手札に戻したりして戦場を離れたクリーチャーが、戦闘ダメージを与えるままの状態であり続けることはできなくなりました。
6) 接死が変わりました
まず、接死は誘発型能力ではなく常在型能力になり、致死ダメージと同じタイミングでクリーチャーを破壊します。複数の接死があっても意味がありません。2つ目に、複数のクリーチャーにブロックされている接死持ちのクリーチャーは、そのコントローラーの望むとおりにダメージを割り振ることができます。
7) 絆魂が変わりました
絆魂は、接死と同様に常在型能力になりました。絆魂持ちの発生源がダメージを与える場合、そのコントローラーは与えるダメージと等しいだけのライフを得ます。これによって、絆魂持ちのクリーチャーでブロックした場合、ダメージを受けるのと同時にライフを得ます(先制攻撃や二段攻撃などで処理するステップが違う場合は例外です)。また、絆魂も複数あっても意味がありません。
基本セット2010では、ルール上混乱を招いていた部分や誤解しやすかった部分が変更になっています。新しいルールは7月11日から実施され、マジックオンラインでも7月29日には有効になる予定です。この文書には新しいルールでプレイするための基本的な情報が記載されています。厳密なものではありませんのでご注意下さい。
1) マリガンは同時に行ないます
マリガンは、プレイヤーごとの処理ではなく、同時に処理します。
2) 用語が変更されました
2A) 戦場
「場」と呼ばれていた領域は「戦場」に変わりました。これによって、「場に出る」「場に出す」は「戦場に出る」「戦場に出す」になりました。
2B) 唱える、プレイする、起動する
呪文や特定のタイプの呪文をプレイすることを「唱える」と呼びます。「プレイ」は、土地(や、タイプが特定されていないカード)に関連する用語として残ります。起動型能力をプレイすることは「起動する」と呼びます。
2C) 追放
「ゲームから取り除く」は「追放する」に変わりました。領域は「追放領域」、そこにあるカードは「追放されたカード」です。
2D) 終了ステップの開始時
「ターン終了時に」誘発する《ボール・ライトニング》のような能力は、「終了ステップの開始時に」誘発します。《巨大化》のような「ターン終了時まで」の効果はそのままです。
3) マナ・プールとマナ・バーンの扱いが変わりました
3A) マナ・プールは空になります
マナ・プールは、各ステップまたはフェイズの終わりに空になります。アップキープからドロー・ステップまで、あるいは戦闘の間ずっと、マナを持ち越すことはできません。
3B) マナ・バーンが無くなりました
マナ・バーンはゲームの方針として無くなりました。ステップやフェイズの終わりに消費されずに残っていたマナは単に消滅し、ライフを失わせることはありません。呪文を唱えたり能力を起動したりした後でマナを「浮かせておく」場合、どのマナをどれだけ残しておくのか宣言が必要です。
4) トークンのオーナーは戦場に出た時点でのコントローラーです
トークンのオーナー(まれにしか必要ない情報です)は、そのトークンを生み出した効果のコントローラーではなく、そのトークンが戦場に出た時点でそれをコントロールしていたプレイヤーです。
5) 戦闘ダメージはスタックを使いません
戦闘ダメージ・ステップにダメージが割り振られると、即座に与えられます。戦闘中のタイミングは、ブロック・クリーチャー指定ステップの前までは変わりませんが、それ以降は次のように処理します。
□ ブロック・クリーチャー指定ステップ
o このステップの開始に際し、防御側プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定します。
o 2体以上のクリーチャーによってブロックされた攻撃クリーチャーがいる場合、そのコントローラーは即座に、その攻撃クリーチャーがどういう順番でそれに対するブロック・クリーチャーにダメージを与えるかを宣言します。
o ブロック・クリーチャーが宣言され(必要なら順序づけられ)たら、プレイ
ヤーは、戦闘ダメージの前に呪文を唱えたり能力を起動したりする最後の機
会を得ます。
□ 戦闘ダメージ・ステップ
o 先制攻撃か二段攻撃を持つクリーチャーがいる場合、戦闘ダメージ・ステップはこれまで通り2回発生します。
o 戦闘ダメージ・ステップが開始すると、その時点で戦場にいて戦闘に参加している各クリーチャーはそのパワー分のダメージを割り振り、与えます。
o 複数のブロック・クリーチャーがブロックしている攻撃クリーチャーは、まず最初のブロック・クリーチャーに致死ダメージ以上のダメージを割り振った後でなければ、2体目のクリーチャーにダメージを割り振ることはできません。3体目以下も同様です。各戦闘ダメージ・ステップでは、すべてのダ
メージは同時に与えられます。
この変更によって、生贄に捧げたり手札に戻したりして戦場を離れたクリーチャーが、戦闘ダメージを与えるままの状態であり続けることはできなくなりました。
6) 接死が変わりました
まず、接死は誘発型能力ではなく常在型能力になり、致死ダメージと同じタイミングでクリーチャーを破壊します。複数の接死があっても意味がありません。2つ目に、複数のクリーチャーにブロックされている接死持ちのクリーチャーは、そのコントローラーの望むとおりにダメージを割り振ることができます。
7) 絆魂が変わりました
絆魂は、接死と同様に常在型能力になりました。絆魂持ちの発生源がダメージを与える場合、そのコントローラーは与えるダメージと等しいだけのライフを得ます。これによって、絆魂持ちのクリーチャーでブロックした場合、ダメージを受けるのと同時にライフを得ます(先制攻撃や二段攻撃などで処理するステップが違う場合は例外です)。また、絆魂も複数あっても意味がありません。
新しいキーワード能力が出るようだ。
おそらくZendikarで。
回避能力で畏怖に代わるもの。
同色かアーティファクトクリーチャーにしかブロックされない能力。
それをたとえば「Intimidate - n」とすると、
「畏怖」=「Intimidate - 黒」
以下、ネタ元
702.11
This is intimidate, an evergreen keyword that doesn't quite exist yet. A creature with intimidate can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it. It's coming soon, so rather than renumber everything in a few months, it was added in early. (It essentially takes the place of fear, which will remain in place but won't appear on new cards.)
メインPC壊れた…
おそらくZendikarで。
回避能力で畏怖に代わるもの。
同色かアーティファクトクリーチャーにしかブロックされない能力。
それをたとえば「Intimidate - n」とすると、
「畏怖」=「Intimidate - 黒」
以下、ネタ元
702.11
This is intimidate, an evergreen keyword that doesn't quite exist yet. A creature with intimidate can't be blocked except by artifact creatures and/or creatures that share a color with it. It's coming soon, so rather than renumber everything in a few months, it was added in early. (It essentially takes the place of fear, which will remain in place but won't appear on new cards.)
メインPC壊れた…
--------------------------------
M10って、実際どう変わるの?
マナバーンがなくなる。
戦闘ダメージがスタックに乗らなくなる。
複数ブロックのときにアタック側プレイヤーが順番を付ける。
deathtocuhでも再生は一回。
lifelinkは重複しない。
--------------------------------
シンプルになってわかりやすいと思う。
一番アツイ戦闘のかけひきがなくなっちまうが
今までが変なルールだったと思うんだ。
マナバーンに関してが一番ヤバイはず。
エターナル、エクステンデッド環境に影響与えるから。
炎の編み込み/Braid of Fireあたりがハンパじゃない強さに。
M10って、実際どう変わるの?
マナバーンがなくなる。
戦闘ダメージがスタックに乗らなくなる。
複数ブロックのときにアタック側プレイヤーが順番を付ける。
deathtocuhでも再生は一回。
lifelinkは重複しない。
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シンプルになってわかりやすいと思う。
一番アツイ戦闘のかけひきがなくなっちまうが
今までが変なルールだったと思うんだ。
マナバーンに関してが一番ヤバイはず。
エターナル、エクステンデッド環境に影響与えるから。
炎の編み込み/Braid of Fireあたりがハンパじゃない強さに。
戦闘フェイズは以下の5つの順で。
1.戦闘開始ステップ
---「~は攻撃できない」系のプレイ
2.攻撃クリーチャー指定ステップ
---「アタッカーにn点ダメージ与える」系のプレイ
3.ブロック・クリーチャー指定ステップ
3-1.アタッカーに対して複数ブロックする場合、アタック側プレイヤーがブロッカーに順番をつける。
---※戦闘ダメージ前に割りこむ最後のチャンス
---「ブロッカーにn点ダメージ与える」系のプレイ
---ダメージ軽減、再生、パンプアップ系のプレイ
4.戦闘ダメージ・ステップ
4-1.順番1のブロッカーに致死ダメージ以上をアタック側プレイヤーが割りふる。順番2のブロッカーに致死ダメージ以上を…以下同様。
5.戦闘終了ステップ
1.戦闘開始ステップ
---「~は攻撃できない」系のプレイ
2.攻撃クリーチャー指定ステップ
---「アタッカーにn点ダメージ与える」系のプレイ
3.ブロック・クリーチャー指定ステップ
3-1.アタッカーに対して複数ブロックする場合、アタック側プレイヤーがブロッカーに順番をつける。
---※戦闘ダメージ前に割りこむ最後のチャンス
---「ブロッカーにn点ダメージ与える」系のプレイ
---ダメージ軽減、再生、パンプアップ系のプレイ
4.戦闘ダメージ・ステップ
4-1.順番1のブロッカーに致死ダメージ以上をアタック側プレイヤーが割りふる。順番2のブロッカーに致死ダメージ以上を…以下同様。
5.戦闘終了ステップ
1)マリガンは同時に行なわれる。
2)用語の変更
場/play→戦場/battlefield
呪文/spellのプレイ/play→唱える/cast
起動型能力/activated abilityのプレイ/play→起動/activate
取り除く/remove→追放/exile
ゲーム外/removed from game→追放領域/exile area
3)マナバーンの削除
4)トークンのオーナーは、それが戦場に出る段階でそれをコントロールしていたプレイヤーである。
5)戦闘ダメージはスタックを使わない
※これについてはまた後で説明します。
6)deathtouchは致死ダメージのチェックと同じタイミングで起動する。
※複数のdeathtouchは無意味になり、またdeathtouch持ちから致死ダメージを受けた場合も一度の再生で戦場に残る。
7)lifelinkは通常のダメージを与えた後に起動する。
※複数のlifelinkは無意味になり、lifelinkの回復はダメージと同タイミング。
2)用語の変更
場/play→戦場/battlefield
呪文/spellのプレイ/play→唱える/cast
起動型能力/activated abilityのプレイ/play→起動/activate
取り除く/remove→追放/exile
ゲーム外/removed from game→追放領域/exile area
3)マナバーンの削除
4)トークンのオーナーは、それが戦場に出る段階でそれをコントロールしていたプレイヤーである。
5)戦闘ダメージはスタックを使わない
※これについてはまた後で説明します。
6)deathtouchは致死ダメージのチェックと同じタイミングで起動する。
※複数のdeathtouchは無意味になり、またdeathtouch持ちから致死ダメージを受けた場合も一度の再生で戦場に残る。
7)lifelinkは通常のダメージを与えた後に起動する。
※複数のlifelinkは無意味になり、lifelinkの回復はダメージと同タイミング。
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